[ Главная · Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Byro, Ксарр  
Форум » Дела Отряда » Казармы рекрутов » Об отыгрыше в составе "Каменного Кулака" (Рекомендации к отыгрышу и роли)
Об отыгрыше в составе "Каменного Кулака"
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:39 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Данная концепция взята за основу отыгрыша гильдии "Каменный кулак ", она утверждает, что верховенство законов вселенной игрового мира, линии логического и рационального поведения персонажа, преобладают над сиюминутными желаниями игрока.

Если вы выбрали своему персонажу класс мага, отыгрывайте его достойно, принимая во внимание все бонусы и существенные ограничения. В нашей гильдии вряд ли найдется место магу-прорицателю, который будет знать все наперед, нарушая течение игры и хронологическое течение сюжета. Помните, что уважающий себя маг, который знает цену своим способностям и не забывает о всех опасностях, которые подстерегают его на пути, не будет сорить заклинаниями налево и направо. А ведь именно таких персонажей мы и называем настоящими магами. Если ваш персонаж создает себе леденцы, торты, пирожное, лимонад, гамбургер, чили кон карне, и.т.д. -- вам не место в нашей гильдии. Также не место в нашей гильдии магам, который переносят рабочие инструменты на алхимическом столе силой мысли, телепортируются со второго этажа дома на первый. Помните, маг может выбрать лишь одну школу за основную. Однако, игровой класс мага подразумевает базовое знание заклинаний остальных магических школ. Не забывайте, маг один из сложнейших в отыгрыше персонаже. Надеемся, что статья о тайной магии поможет вам разобраться. Данное правило относится и ко всем остальным классам.

Намне нужны имбы. Если ваш персонаж по задумке непобедимый, мы рекомендуем вам направиться в таверну и отыгрывать его там.

Игромеханическое воскрешение персонажа не имеет аналогов в ролевой игре. Если ваш персонаж умер, он умер окончательно и бесповоротно.

Повреждения, которые персонаж получил в бою за пару минут не в силах исцелить ни один жрец, паладин, шаман, аптекарь, сколь искусным бы он не был. А потому персонажи, получившие повреждения становятся недееспособными на определенный промежуток времени, который зависит от степени повреждения. Если игрок по какой либо причине сам не способен оценить состояние своего персонажа, это делает мастер ивента или гильд мастер.

Мы ждем от вас адекватного отыгрыша строгих уставных отношений. Указанное выше правило не имеет исключений как темпоральных, так и сюжетных. В любой момент времени, при любом повороте сюжета персонаж остаётся членом отряда.
Данная концепция не подлежит обсуждению, вступление в гильдию означает ваше автоматическое согласие с декларируемыми ей нормами.
Наиболее вопиющие примеры неадекватного отыгрыша со временем дополнят данный список. Напоминаем, что любое нарушение концепции фентезийного реализма влечет за собой исключение из гильдии.
_________________________________________________________________________________________


Ты один, а меня... много!

Сообщение отредактировал Зорхаш - Воскресенье, 22.01.2012, 09:40
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:40 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
World of Wacraft – игра сама по себе необычная. Она является редким представителем жанра, который сочетает в себе как элементы фэнтези, так и элементы стимпанка. Больший упор здесь конечно идет именно на фэнтези, но наличие продвинутой для обычных фэнтези миров паровой техники (а порой – и не только паровой) и характеризуют стимпанк. Что из этого следует? А следует то, что в этом мире соседствуют пракически на равных правах магия и технология. Соответсвенно – простор для отыгрыша очень богатый – можно отыгрывать как изобретателя-механика, так и мага или чернокнижника. У вас широкие возможности.
Но и эта широта ограничивается рамками. И эти рамки мы зовем Lore. То есть широта ограничивается историей мира, принятыми законами магии и технологии, местной политикой, мифологией, легендами, расами, мирами и так далее. И мы очень близко следуем этим ограничениям. Таков наш выбор. Прежде, чем ввести в игру что-то новое, чего еще нет, мы просматриваем игровой Lore на предмет актуальности данного нововведения. То есть смотрим – а вообще реально ли появление этого ноу-хау в рамках мира.

- Получая увечья и ранения, ваш персонаж страдает, так или иначе. И каждое ранение должно иметь отражение на персонаже. Скажем, с кинжалом в спине вы не можете мирно вести беседу, не обращая на оный внимания. И так же помните, что серьезные увечья и раны не исцеляются щелчком пальца даже самым опытным целителем и магом.
- Магия – не панацея от всего. Она так же подчиняется своим законам, как физические тела подчиняются закону тяготения. Магия – могущественный инструмент. Но помните, что она – именно инструмент, которым надо овладеть. И не все этим инструментом можно «починить». То же правило касается других, похожих на магию, сил, будь то свет, шаманизм, друидизм и так далее.
- Любой NPC – такой же игровой персонаж. Любое чудовище – именно чудовище, а не кукла для битья. И действовать в ролевой игре с ними нужно соответственно. Скажем, убить с пары ударов гигантского равазавра из кратера Ун’Горо очень и очень непросто. Остаться незамеченным, украв что-то из кармана зеваки прямо на городской площади полной стражи – так же очень сложно. Учитывайте не только персонажей, за которых играют живые люди, но и тех, за которых играет ИИ.
- Окружающий мир оказывает влияние на персонажей. Если идет дождь и вам нечем укрыться – вы промокнете, если вы попали в песчаную бурю и опять же негде укрыться – вы пострадаете. Не забывайте, что для персонажей окружающий мир – реален.

(с) Ксарр


Ты один, а меня... много!

Сообщение отредактировал Зорхаш - Воскресенье, 22.01.2012, 09:46
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:43 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Данная реформа (читай: концепция) взята под основу игры в отряде "Каменный кулак ". Она утверждает, что верховенство законов игрового мира, логика и рациональное поведение персонажа превыше сиюминутных капризов и «заскоков» автора этого персонажа.

Маленькое отступление и немного о таких классах, как маг, хексер, колдун и прочие, кто используют аркану или хотя бы алхимию.

Если ваш персонаж – маг, знахарь или, к примеру, дока зелий - отыгрывайте его достойно, принимая во внимание все бонусы и существенные ограничения. Отряд вряд ли найдет место магу-прорицателю, который будет знать все наперед, нарушая течение игры и хронологическое течение сюжета. Знахари и доки зелий, делающий всякие растворы исцеления, которые отращивают отрубленную ногу также не смогут тут прижиться, увы.

Помните, что тот, кто знает цену арканы и ещё особенностей не забывает о всех опасностях, которые подстерегают его на пути - он не будет сорить заклинаниями налево и направо. Если ваш персонаж создает себе много-много вкусной еды (литры кофе, булочки и пиццу), то лучше вам это делать в тавернах – здесь это считается дурным тоном и плохим качеством игры (нет, не мы так хотим, а такова аркана). Но, чтобы вам все это не запоминать и вообще не читать стену текста, разобьём всё по пунктам. Итак…

Добавлено (21.08.2011, 04:13)
---------------------------------------------
Маги:
1.Всегда помните, что маги – один из самых сложных классов для отыгрыша. Если вам кажется. Что вам это по зубам и вы никогда не выбьетесь за рамки – подумайте ещё раз. И ещё. И ещё раз, до тех пор, пока вы не поймете, что это на самом деле сложно. Нет, серьёзно.
2.Если ваш персонаж-маг может телепортироваться с одного этажа на другой, смотрит в будущее или прошлое, словно в телевизор или же создает бигмаки налево и направо – увы, это не наш профиль. (не распростроняется на толковых магов школы сотворения. Но все же знайте меру, товарищи)
3.Каждый уважающий себя маг (да и не порой не уважающий, ибо речь идёт о серьёзном) не станет кидаться заклинаниями на ходу и ежеминутно (что уж говорить о тех же бигмаках и телепортах). Помните, что аркана развращает, и стоит дважды подумать, прежде чем открывать порталы в другие миры или концы света. Да, несомненно, магия полезна в бою, но опять же выходить за рамки не стоит хотя бы для здоровья своего персонажа.
4.Играя магом, вы должны знать хотя бы основы способностей и школ магии. (Если вам нужна помощь – вы всегда можете обратиться в игре к тому, кто может подсказать, или обратиться к таким источникам, как rpwiki.ru или энциклопедия blizzgame.ru)


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:43 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Знахари:
1.Знахарь – не менее сложный класс для игры (но тем не менее интересный, моны), но при элементарных познаниях (взятых с вышесказанных сайтов) ваш отыгрыш этим классом может быть весьма и весьма интересным. Помните, что знахарь – не шаман и не дока зелий. Знахарь распологает весьма удивительными познаниями в алхимии и магии духов, совмещая их в своих ритуалах. Он не просто клепает зелья, словно конвейер, а пробуждает духов ингредиентов этих зелий.
2.Знахарь – не сумрачный гений, что сидит в кустах и тихонько колдует над варевом. Обычно на работе знахарь выглядит специфично – бормочет, напевает, выплясывает, при этом, не забывая кидать в свой котёл травы и части животных для варки зелья, а также трясет трещотками, чтобы пробудить их ото сна, и бросается в дикий пляс, чтобы успокоить духов и добиться идеального результата.
3.Также магическое искусство знахаря состоит из способности повелевать природой через особые амулеты, называемые джу-джу.
4.Запомните, моны, что знахари встречаются в основном среди троллей и вряд ли кто-нибудь из представителей более цивилизованных рас будет этим заниматься, ибо логичнее будет отдать предпочтение шаманизму или друидизму (помните – знахари отрекшихся это аптекари).
5.Знахари учат, что тролли достойны обладать властью над различными аспектами природы - растениями, погодой, животными или даже болезнями. Когда знахарь использует свои сверхъестественные способности, чтобы исцелить болезнь, управлять погодой и помочь собратьям в битве, он говорит, что духи предков направляют его.
6.Немного информации о зельях Шака, Бамбе и Зувемби (взято с rpwiki и обязательно к прочтению): Иногда знахарь добавляет в котел несколько капель зелья Шака, чтобы улучшить эффективность любого зелья или алхимического предмета, который создает. Зелье Шака улучшает все эффекты зелья или предмета до максимально допустимых. Выпивший зелье, усиленное с помощью Шака, почувствует эйфорию. Зелье Бамбе готовится по секретному рецепту и расширяет эффективность всех магических зелий. Тот, кто глотнет подобное усиленное зелье, будет ощущать легкие прикосновения к своей коже. Знахарь может добавить в любой отвар и несколько капель зелья Зувемби, которое ввергнет выпившего во власть знахаря - он действительно сможет управлять неосторожной жертвой.
7.В кипящем котле знахаря содержится галлюциногенная смесь трав, ядов, высушенных насекомых и других странных материалов, это есть всегда и это главная основа.


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:43 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Доки зелий:
1.Первое и самое что ни наесть главное правило дока – доки зелий никогда, ни при каких условиях (серьёзно, ни при каких) не может быть заклинателем. Никак и нигде. Доки зелий не могут действовать напрямую с варевом (как это делают знахари), что компенсируется их уровнем варки зелий и алхимических экспериментов.
2.И ещё не менее важное правило – дока зелий не может быть «новичком». Доки в основном – бывшие маги-алхимики, перешедшие на новый уровень алхимии, которые смогли обойти перенятые ими естественные ограничения в сотворении зелий, научившись создавать снадобья — булькающие, нестойкие варева, когда издающие шипение, а когда фыркающие паром — но всегда заключающие в себе могучую магию.
3.Как и почти любой специфический класс, дока зелий имеет ограничение по расам – к примеру, в Азероте дока зелий-орк может быть один на миллион, да и то в могиле. Это значит, что не нужно пытаться показать себя столь «оригинально». Расово верные расы (ох какой каламбур!) для этого класса – тролли. Иногда гоблины, но это очень и очень… ну не будет же гоблин копаться в моче и деревянных стружках!
4.И ещё немного важной информации с rpwiki: Наиболее привычное для других умение доки — способность смешивать зелья-бомбы. В отличие от обычных зелий, эти срабатывают, когда разбивается сосуд. Пить такие варева не очень опасно, но вредно для пищеварительной системы и самочувствия – мало кому понравится, когда его всё время тошнит.
5.Также доки могут делать такую вещь, как аэрозоль. Аэрозоль — другое достижение доки. Использовать спрей просто, это может сделать любой. Булькающее и пенящееся содержимое колбы словно просится наружу, достаточно лишь нажать кнопку распылителя и энергично потрясти – моментально вспенивающийся состав с шипением вырывается из сосуда. Отпустишь кнопку — и состав оказывается распылён на четырёхметровый участок перед тобой, моментально срабатывая на всех, кто оказался на линии огня. Изготовление таких аэрозолей требует большого труда, особенно если стремиться к большей дальности выброса.
6.Иногда скорость, с которой Дока превращает реагенты во что-то пригодное, бывает просто умопомрачительна. Схватить колбу, полную какой-то синей жидкости, подбросить пригоршню мусора, пробормотать нужные слова… Оп! Вдруг, откуда ни возьмись, в наших руках весьма полезное снадобье. За руками мастеров попросту не успеваешь следить, причём для подготовки своих смесей Дока может использовать приспособления, что несёт с собой, подручные предметы, зачастую не предназначенные для алхимии, или даже собственные ладошки. Отсутствие лаборатории, набора алхимиков и прочей груды стекла не способно остановить настоящий талант! Впрочем, использование профессиональных инструментов по-прежнему упрощает дело.


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:43 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Целители:
Не будем разбивать целителей на классы, чтобы не было лишней нагрузки и приступим к самой сути:
1.Целители не связаны с тайной магией. Никак не связаны. Целители черпают силы от своей веры, окружающей среды, духов или прочего. Но никак не от арканы или любого её вида. Вот перечень основных целительских классов и источников их сил:
Жрец получает силу от сущности, которой поклоняется;
Знахарь обращается к диким духам природы;
Шаман взывает к духам стихий и предков;
Друид получает энергию через связь с Изумрудным Сном.

2.Целители могут быть мощными, но в нашем случае действует немного иная политика: никаких мгновенных срастаний костей, никаких зарастаний дырок в животе, ничего такого. Многие (да-да, именно ты в этом большинстве, мой друг, если тебе дорога твоя скромность) целители не могут за секунды залечить ранения – обычно они просто останавливают сильные кровотечения с помощью своей силы и далее приступают к банальной медицине.


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:44 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Чернокнижники:
Именно моя (и ничья больше) версия для колдунов отряда Каменный Кулак (может быть оспорена и вообще убрано из-за демократичных взглядов толерастов):
1.Все-таки в прошлом демоны и их последователи (чернокнижники) принесли много бед в Азерот (да и не только Азерот - все мы помним Дренор) и оставили след не только на этой земли, но ещё и осадок среди многих рас Орды и несомненно, в отряде есть многие, кто не одобрят чернокнижника в своих рядах (шаманы, к примеру). Колдун должен быть готов к косым взглядам и редким призывам демонов.
2.Как уже было сказано – мало кто потерпит в отряде носителя сил, которые угнетали народы Азерота несколько лет. И вряд ли хаотичный злой чернокнижник, который не соблюдает элементарный порядок, сможет прожить хотя бы ночь среди Кулака.
3.Приемлем вариант неразвращенных чернокнижников, но косые взгляды вряд ли исчезнут. Добрый колдун должен быть готов к этому.

(информация о хексерах и прочих заклинателях ещё добавится… может быть)

Нам не нужны непобедимые герои. Если ваш персонаж по задумке непобедимый, мы рекомендуем вам направиться в другую гильдию (читай: таверна) и играть там.

Ах да! Если ваш персонаж умер во время похода по подземелью (вне роли) и вы умерли – это не считается смертью в роли. В ролевом плане все наоборот – если ваш персонаж умер, то просто воскреснуть на кладбище он не может. Для воскрешения должны быть сильные аргументы. А ещё лучше подумать, прежде чем убивать персонажа, например.


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:44 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Мы ждем от вас адекватного отыгрыша строгих уставных отношений. Указанное выше правило не имеет исключений как темпоральных, так и сюжетных. В любой момент времени, при любом повороте сюжета персонаж остаётся членом отряда.
Данная концепция не подлежит обсуждению, вступление в гильдию означает ваше автоматическое согласие с данными правилами и не подлежит пересмотру, если только советники или же глава гильдии того не пожелает.
Это есть фэнтезийный реализм в плане основных классов из рубрики «заклинатели и иже с ними». Здесь мы рассмотрели самые специфичные и сложные классы, которые востребованы в отряде и требуют знания элементарных норм, кои я привёл выше.

Далее по плану идут наши старые добрые боевые шаманы и воины, но, думаю, это не настолько сложные классы, чтобы ставить тут рамки. Если вам нужна помощь – обращайтесь в игре к наставникам за помощью как ООС, так и ИС.

А дальше мы поговорим о форме, субординации о остальной дедовщине, мой друг.
Каждый участник, будь он хоть рубака, хоть знахарь, обязан носить выданную ему в соответствии с его положением форму и вооружение, никоим образом не пытаясь видоизменить или заменить эти вещи по своему вкусу. Также не приветствуется ношение своих плащей, капюшонов, шлемов и прочего. Знахари могут носить свои амулеты и чётки (как и шаманы, например), но не более того.

Следующее – субординация и полнейшее подчинение старшим по званию. Каждый солдат (рубака, заклинатель, целитель) обязан соблюдать чёткую иерархию, приведённую в табеле рангов Орды, беспрекословно подчиняться приказам старших по званию, отдавать им честь и в то же время служить примером и направлять менее опытных солдат более низкого ранга. В обращении рядовых к командиру должно быть уважительное отношение.


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:44 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Небольшая вырезка о нормах и правилах ролевой игры в реалиях World of Warcraft:

World of Wacraft – игра сама по себе необычная. Она является редким представителем жанра, который сочетает в себе как элементы фэнтези, так и элементы стимпанка. Больший упор здесь конечно идет именно на фэнтези, но наличие продвинутой для обычных фэнтези миров паровой техники (а порой – и не только паровой) и характеризуют стимпанк. Что из этого следует? А следует то, что в этом мире соседствуют пракически на равных правах магия и технология. Соответсвенно – простор для отыгрыша очень богатый – можно отыгрывать как изобретателя-механика, так и мага или чернокнижника. У вас широкие возможности.
Но и эта широта ограничивается рамками. И эти рамки мы зовем Lore. То есть широта ограничивается историей мира, принятыми законами магии и технологии, местной политикой, мифологией, легендами, расами, мирами и так далее. И мы очень близко следуем этим ограничениям. Таков наш выбор. Прежде, чем ввести в игру что-то новое, чего еще нет, мы просматриваем игровой Lore на предмет актуальности данного нововведения. То есть смотрим – а вообще реально ли появление этого ноу-хау в рамках мира.

И немного о реализме варкрафта, опять же:
- Получая увечья и ранения, ваш персонаж страдает, так или иначе. И каждое ранение должно иметь отражение на персонаже. Скажем, с кинжалом в спине вы не можете мирно вести беседу, не обращая на оный внимания. И так же помните, что серьезные увечья и раны не исцеляются щелчком пальца даже самым опытным целителем и магом.
- Магия – не панацея от всего. Она так же подчиняется своим законам, как физические тела подчиняются закону тяготения. Магия – могущественный инструмент. Но помните, что она – именно инструмент, которым надо овладеть. И не все этим инструментом можно «починить». То же правило касается других, похожих на магию, сил, будь то свет, шаманизм, друидизм и так далее.
- Любой NPC – такой же игровой персонаж. Любое чудовище – именно чудовище, а не кукла для битья. И действовать в ролевой игре с ними нужно соответственно. Скажем, убить с пары ударов гигантского равазавра из кратера Ун’Горо очень и очень непросто. Остаться незамеченным, украв что-то из кармана зеваки прямо на городской площади полной стражи – так же очень сложно. Учитывайте не только персонажей, за которых играют живые люди, но и тех, за которых играет ИИ.
- Окружающий мир оказывает влияние на персонажей. Если идет дождь и вам нечем укрыться – вы промокнете, если вы попали в песчаную бурю и опять же негде укрыться – вы пострадаете. Не забывайте, что для персонажей окружающий мир – реален.


Ты один, а меня... много!
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:45 | Сообщение # 10
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Что ж, а теперь вернёмся к воинам. Поскольку орки есть нечто зеленое, дикое, но с понятиями, то тем, кто хочет пойти по пути воина или мастера клинка (да и рубакам «воруй-убивай» не помешает) есть такая вот вырезка из Бусидо (изменено под реалии Варкрафта и отряда):

К смерти следует идти с ясным сознанием того, что надлежит делать воину и что унижает его достоинство.
Следует взвешивать каждое слово и неизменно задавать себе вопрос, правда ли то, что собираешься сказать.
Необходимо быть умеренным в еде и избегать распущенности.
В делах повседневных помнить о смерти и хранить это слово в сердце.
Уважать правило «ствола и ветвей». Забыть его — значит никогда не постигнуть добродетели, а человек, пренебрегающий добродетелью сыновней почтительности, не есть воин. Родители — ствол дерева, дети — его ветви.
Воин должен быть не только примерным сыном, но и верноподданным.
На войне верность воина проявляется в том, чтобы без страха идти на вражеские стрелы и копья, жертвуя жизнью, если того требует долг.
Верность, справедливость и мужество суть три природные добродетели воина.
Воин должен прежде всего постоянно помнить, что он должен умереть. Вот его главное дело.

(с) Альттаир


Ты один, а меня... много!

Сообщение отредактировал Зорхаш - Воскресенье, 22.01.2012, 09:45
 
ЗорхашДата: Воскресенье, 22.01.2012, 09:46 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 688
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Прошу прикрепить данный опус выше

Ты один, а меня... много!
 
James_HuntДата: Среда, 13.06.2012, 07:06 | Сообщение # 12
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Извините если тут запрещено писать, но почему тут написано только про магические классы? Лично мне интересно как вы представляете отыгрывание разбойника например:). Может ли он пользоваться в отыгрыше инвизом и тэ дэ и тэ пэ.

Сообщение отредактировал James_Hunt - Среда, 13.06.2012, 11:01
 
КсаррДата: Среда, 13.06.2012, 23:23 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 517
Репутация: 5
Статус: Оффлайн
Инвиз у нас принят как понятие крадется или прячется, что не является самой невидимостью.

All of you will kneel before me!
 
Форум » Дела Отряда » Казармы рекрутов » Об отыгрыше в составе "Каменного Кулака" (Рекомендации к отыгрышу и роли)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Сделать бесплатный сайт с uCoz